Dadi e strategia lavoreranno in sinergia per conquistare lampi di luce e sconfiggere l'oscurità. Sara tu il nuovo eroe di Glow?
Glow: sconfiggiamo l'oscurità a suon di dadi
Glow: sconfiggiamo l'oscurità a suon di dadi
Scheda tecnica
Contenuto scatola/confezione
- 1 tabellone Viaggio (fronte e retro)
- 1 tracciato degli Incontri
- 20 dadi grandi
- 10 dadi piccoli
- 53 carte (60x112mm)
- 96 token in cartone
- 41 token in legno
- 1 regolamento
Glow è una delle ultime frontiere dei lanciatori di dadi.
Un gioco per 2-4 eroi della durata di circa 45 minuti a partita e consigliato per un pubblico di almeno 10 anni.
Le meccaniche base di Glow sono ciò che in altri giochi è visto come acqua e olio: la fortuna del lancio dei dadi e la logica e strategia della scelta delle carte. Stavolta, però, questi due stili di gioco contrapposti, lavoreranno in sinergia in un'accoppiata vincente.
La prima cosa che si nota di Glow sono proprio i dadi, meravigliosi e colorati cubi semitrasparenti, in perfetto contrasto con il resto del gioco, che punta ad una grafica minimal con un elegante bianco e nero.
Nonostante siano i protagonisti del gioco, Glow non è solo dadi. All’interno del turno troviamo infatti una fase strategica che NON dipende dal risultato dei lanci, ovvero la scelta dei compagni di avventura. Questa prima parte del turno è molto importante, oltre ad essere l'unica direttamente influenzabile da noi, dato che indirizzerà la nostra tattica di gioco. Le carte compagno infatti ci daranno molti bonus e ci aiuteranno durante la nostra avventura: dadi extra, rilanci gratuiti, punti a fine partita.
Le illustrazioni hanno uno stile suggestivo e contribuiscono a immergere i giocatori nell’ambientazione. Un lavoro molto originale e studiato che metterei al pari delle illustrazioni di "The Ratcatcher".
In definitiva i componenti sono eccellenti e appagano sia la vista che il tatto, in particolare le carte che oltre ad avere una grammatura semplicemente perfetta, hanno alcune icone in rilievo.
SET UP
Nonostante il regolamento abbia ben 16 pagine, è scritto tutto in maniera impeccabile ed una volta letto, non lascerà alcun dubbio ai giocatori, oltre ad avere all'inizio una sorta di diario di viaggio di uno degli avventurieri, che ci introdurrà al mondo di glow oltre a farci immergere fin da subito nell'avventura.
Si parte decidendo su quale lato del tabellone giocare la partita...Contea delle Ombre o Arcipelago dell'oscurità?
Le differenze sono minime ma nel primo caso useremo le casette e i meeples per spostarci, mentre nel secondo avremo le barchette.
Per la spiegazione del gioco che seguirà farò sempre riferimento al lato della contea delle ombre, che mio parere è più semplice da comprendere, oltre ad essere più completa.
Ogni giocatore sceglie uno dei sette avventurieri ed oltre alla sua carta, prenderà anche i dadi grandi del colore associato.
I meeples di tutti i giocatori andranno nel punto di partenza sul lato in basso a sinistra della mappa.
Le casette per ora andranno tenute da parte, sono uno strumentopolo che sarà utile più tardi.
Infine i segnalini punteggio, che da ora in poi chiamerò galatine per l'ovvia somiglianza, andranno tutte sulla casella 10 del tracciato punteggio. WOW non abbiamo ancora cominciato e abbiamo già fatto 10 punti.
Le carte compagno dovranno essere divisi in 2 gruppi A e B, segnati sul retro delle stesse. Dopo una veloce mescolata si toglieranno 3 carte da entrambi in mazzi e rimesse coperte nella scatola. Il mazzo A andrà riposto sopra al B e insieme formeranno il mazzo di pesca in comune.
Il primo giocatore lancia i 9 dadi piccoli (non quello nero) che verranno posizionati nella plancia Tracciato degli Incontri a seconda del risultato ottenuto e predispone al di sotto i primi cinque Compagni di Viaggio disponibili per il primo round.
COME SI GIOCA
La partita dura esattamente otto round che rappresentato gli otto giorni a nostra disposizione per sconfiggere l’oscurità. Ogni giorno è suddiviso in cinque fasi: Mattina, Mezzogiorno, Pomeriggio, Sera e Notte.
Nella fase Mattina, a partire dal primo giocatore, ognuno sceglie una carta Compagno dal tracciato incontri e prende i dadini sulla posizione corrispondente od eventuali segnalini Orma.
Quando tutti avranno scelto un Compagno, le carte rimaste vanno scartate nel cimitero, mentre dadi e segnalini Orma restano dove sono.
Se nell’angolo in alto a sinistra della carta Compagno è raffigurato: un dado, questo andrà aggiunto alla propria riserva e sarà a nostra disposizione finché il compagno rimane in gioco; imbolo Rilancio, sarà un bonus spendibile una volta per turno; le lucciole serviranno invece per il punteggio fineale.
Durante la fase Mezzogiorno tutti i giocatori lanciano contemporaneamente i dadi in loro possesso. Se il risultato non è quello sperato, è possibile rilanciare uno o due dadi sfruttando i rilanci, forniti dai compagni o sotto forma di segnalini. Se non volete tentare la fortuna, che in ogni caso non ci darà mai una mano, potete utilizzare 3 simboli rilancio per scegliere la faccia di un dado. Un altro modo per rilanciare i dadi è quello di retrocedere sul tracciato punteggio fino alla prima icona "rilancio" disponibile; si può fare un qualsiasi numero di volte quindi se siete disperati potete arrivare fino allo 0.
Nella fase pomeriggio andremo a risolvere gli effetti dei nostri compagni, da sinistra a destra. Su ogni carta sono presenti i simboli dei dadi che serviranno per attivare gli effetti che, oltre a farci ottenere punti vittoria, ci daranno anche segnalini orma e rilancio. Ogni dado può essere utilizzato per risolvere più di una carta, ma non più di una volta per la stessa.
Se riuscissimo ad ottenere punti vittoria tramite i nostri compagni, manderemo immediatamente avanti la nostra galatina lungo il tracciato punteggio.
Durante la fase Sera ci si sposta sul Tabellone utilizzando gli stessi risultati dei dadi lanciati nella fase Mezzogiorno, ma questa volta ogni simbolo può essere usato soltanto una volta.
I segnalini orma possono essere utilizzati come jolly per spostarsi da un punto all'altro del percorso.
Lungo il tragitto ci saranno anche dei Villaggi, in cui potremo entrare, pagando il pedaggio in segnalini orma. Se lo desideriamo possiamo piazzare la nostra casetta nel villaggio in cui ci troviamo, per ottenere i lampi di luce indicati quando si conterà il punteggio a fine partita. La casetta potrà essere posizionata solo una volta e non potrà essere spostata, quindi scegliete bene dove fermarvi.
La fase Notte è quella che chiude il round.
I dadi piccoli verranno piazzati senza cambiarne il risultato, nella posizione corrispondente del Tracciato degli Incontri, dove verranno aggiunti nuovi compagni.
Gli otto round si susseguono sempre con la stessa sequenza fino a quando non si esauriscono le carte Compagno.
Al termine dell’ultima fase Notte si procede con il calcolo del punteggio.
Si sommano i lampi di luce sulle nostre carte compagno con quelli del villaggio dove abbiamo la nostra casetta, eventuali segnalini orma ancora in nostro possesso. C’è poi un ulteriore bonus se il numero di lucciole collezionate supera quello dei compagni di viaggio.
Il giocatore con il maggior numero di lampi i luce è colui che ha sconfitto l'oscurità e verrà ricordato come un eroe nei secoli dei secoli, fino alla prossima partita.
Opinione finale
Glow è esattamente come Interstellar: o ti piace o non ti piace.
Perché? Beh, perché la meccanica del lancio dei dadi si basa sulla fortuna, togliendo totalmente il controllo al giocatore.
Quindi, se amate avere il controllo totale (o quasi) delle azioni di gioco, probabilmente Glow non sarà la vostra prima scelta.
A mio parere l'unica vera pecca di Glow è il punto di partenza della contea delle ombre è uno solo e per iniziare il nostro viaggio su uno dei due percorsi serviranno sempre gli stessi due elementi, erba da un lato e fuoco dall’altro. Questo fattore è abbastanza vincolante e favorisce chi possiede, come avventurieri iniziali, i personaggi che prediligono appunto quei due elementi.
Mi sarebbero piaciuto avere più punti di partenza, magari ai lati della mappa, dando la possibilità di scegliere quello iniziale, per poi convogliare tutti i percorsi al centro del tabellone, rendendo più difficile il viaggio verso i villaggi.
In compenso Glow è un gioco relativamente semplice e tranquillo, l'interazione quasi nulla tra i giocatori permette di passare una domenica pomeriggio o una serata senza pensieri. Anche chi fosse alla prima volta non troverà difficoltà, basterà un turno o al massimo due per assimilare il flusso di gioco, che è lineare va che è un piacere, oltre ad essere senza tempi morti.
Il fattore rigiocabilità è a nostro parere abbastanza elevato, ci sono un sacco di strategie e combinazioni di carte possibili. Ad ogni partita ci siamo sempre divertiti e ci siamo sempre alzati dal divano con la voglia di riprovarlo prima di subito.
In conclusione, penso che Glow sia davvero un ottimo gioco che, a differenza di molti altri, propone qualcosa di originale, soprattutto sotto l'aspetto grafico.
Anche a chi non piacessero i giochi basati sulla fortuna e lancio dei dadi, consiglierei di dare a questo titolo una possibilità.
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